Связанные одной сетью: будет ли человек жить в виртуальном мире?
Связанные одной сетью: будет ли человек жить в виртуальном мире?
В наши дни фантастические рассказы о виртуальной реальности превращаются в реальность объективную. Что же нас ожидает в будущем? Может, все мы скоро будем жить в матрице?

Виртуальная революция

Термин «виртуальная реальность» существует не одно десятилетие. Первым человеком, создавшим шлем дополненной (по другим данным – виртуальной) реальности, считается американский информатик Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland). Относительно примитивное по современным меркам устройство позволяло человеку перенестись в систему трехмерных проволочных комнат. Виртуальная и дополненная реальность – понятия разные. Первая создает цельный искусственный мир, а вторая лишь вносит в наше восприятие реального мира искусственные элементы.
Уже сегодня мы видим технологии, которые лягут в основу виртуальной реальности завтра. Например, знаменитый гаджет Oculus Rift – шлем виртуальной реальности, разработанный компанией Oculus VR, которую создали американцы Джон Д. Кармак II (John D. Carmack II) и Палмер Лаки (Palmer Freeman Luckey).
Прототип устройства был представлен в 2012 году на выставке индустрии компьютерных игр Electronic Entertainment Expo. Собрать средства помогла кампания на Kickstarter – за один месяц разработчики получили около 2,5 млн долларов. Первая девелоперская (предназначенная для разработчиков) версия шлема называлась DK1. Эти комплекты стали поступать заказчикам в марте 2013 года, а их цена составила 300 долларов. Устройство включало в себя один 6-7-дюймовый TFT-экран с HD-разрешением и две линзы для глаз.
Вскоре появилась версия для разработчиков DK2, а позже публика увидела третью версию шлема – Crescent Bay. Все три девелоперские версии выпускались ограниченными тиражами и без гарантии. Но сейчас в завершающей стадии разработки находится первая потребительская версия Oculus Rift Consumer Version (CV1). Очевидно, у шлема будет 7-дюймовый дисплей и 24-битная глубина цвета. Увеличится и разрешение экрана – до 1080p.
Но как достигается нужный эффект и почему именно Oculus Rift может совершить революцию? Палмер Лаки обращает внимание на то, что развитие данной технологии сдерживают ограничения человеческого организма. Многим пользователям стерео­очков становилось плохо уже на десятой минуте их использования. Чтобы этого избежать, нужно было сократить задержки между поворотом головы и реакцией изображения до нескольких миллисекунд. Этот результат был достигнут ценой больших усилий разработчиков – в Oculus VR тесно сотрудничали с разработчиками программного обеспечения из разных стран. Oculus Rift напоминает маску для подводного плавания, но при этом носить его удобно и легко. Линзы в шлеме Oculus Rift позволяют человеку видеть так, как если бы он с расстояния полуметра всматривался в 27-дюймовый монитор. Шлем охватывает поле зрения полностью, блокируя все внешние раздражители и позволяя полностью погрузиться в игру. За счет линз игровой мир выглядит искривленным – выгнутым наружу и вокруг нас. Разрешение изображения оставляет желать лучшего, но в будущем этот недостаток, вероятно, устранят.

В марте 2014 года Facebook купила Oculus rift за 2 млрд долларов. Основатель социальной сети Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) сделал акцент на том, что это была долгосрочная инвестиция. Чтобы платформа стала привлекательной для разработчиков, число проданных устройств должно составить 50-100 млн единиц. В компании Facebook намерены ждать этого целое десятилетие.

Как бы ни был революционен шлем Oculus Rift, он имеет очевидные ограничения, ведь тело человека остается вне компьютерного мира. Эти ограничения постарался преодолеть инженер Оливер Крейолос (Oliver Kreylos), «перенесший» свое тело в виртуальный мир. Для этого в довесок к шлему Oculus Rift Крейолос использовал три сенсора Kinect. Они были расставлены в небольшом помещении и запрограммированы на создание 3D-модели тела пользователя в режиме онлайн. Потом он поместил воплощение в модель своего офиса. И хотя идея выглядела любопытной, передвижение в пространстве в данном случае ограничивали стены помещения.
Свою лепту внесла и компания Virtuix, создавшая устройство Virtuix Omni. Всенаправленная беговая дорожка позволяет игроку с головой окунуться в вымышленные миры – Virtuix Omni дает возможность бегать, прыгать, приседать и двигаться боком. В горизонтальном положении игрока будет поддерживать специальная поясная рама. Платформа невелика и не занимает много места. При этом стоимость устройства составляет всего 500 долларов.
Еще одним решением, призванным дополнить Oculus Rift, стал контроллер Razer Hydra. Он дает возможность управлять персонажем в игре посредством движения рук в реальном мире. Razer Hydra предельно прост, удобен и компактен. Продажи девайса стартовали в 2011 году, а его цена составляет 140 долларов.

Шлем виртуальной реальности Oculus Rift
Шлем виртуальной реальности Oculus Rift

Реальность и виртуальность

Описанные гаджеты – лишь первый шаг на пути полного погружения в виртуальный мир. Однако до последнего времени все подобные разговоры касались в основном игровой индустрии. Но может ли погружение в виртуальную реальность решить насущные проблемы человечества?
Аналитики полагают, что вскоре виртуальная реальность перейдет из игровой индустрии в другие сферы деятельности человека. По подсчетам исследовательских компаний Business Insider и TechSci Research, к 2018 году искусственную реальность будут использовать более 25 млн человек, и в это число войдут не только геймеры.
Сейчас калифорнийская компания Control VR разрабатывает специальные перчатки, которые раздвинут границы виртуальной реальности. С их помощью можно будет видеть положение своих рук и других частей тела в компьютерном мире, а также манипулировать анимированными предметами.

Перчатки компании Control VR
Перчатки компании Control VR

Эффект достигается за счет акселерометров, магнитометров и гироскопов, которые размещаются по всей поверхности рук. Сенсоры также присутствуют на плечах и предплечьях пользователя. Генеральный директор Control VR Алекс Сарнофф (Alex Sarnoff) говорит, что перчатки найдут свое применение в самых разных сферах. Так, устройство способно помочь восстановиться людям, пережившим инсульт или другие тяжелые болезни. Человек сможет проходить курс терапии в виртуальном мире, находясь при этом не в больнице, а в своей квартире.
Сарнофф уверен, что нам посчастливится своими глазами наблюдать технологическую революцию. Мы увидим появление приложений виртуальной реальности, которые в корне изменят отдых, общение и саморазвитие, – вообще вся человеческая жизнь станет иной.
Виртуальная реальность может оказать неоценимую услугу для поиска нужной информации в стремительных информационных потоках. Необходимые данные можно будет получить даже быстрее, чем сейчас, к тому же они станут нагляднее.
Важное направление – подготовка специалистов в военной и гражданской сферах. Взять, к примеру, хирургию. Искусственная реальность позволит обучить специалиста намного быстрее, чем раньше, ведь он сможет тренироваться в условиях, максимально приближенных к «рабочим». Нечто похожее мы уже видели на примере подготовки летчиков и космонавтов. А еще для профессиональных тренировок больше не нужен будет громоздкий тренажер – для этого будет достаточно компактного устройства.
Здесь уместно вспомнить тренажер 3D VIRTSIM, созданный американским оружейным гигантом Raytheon. Он позволяет перенести оружие и бойцов в виртуальный мир – это может быть лес, городская улица, помещение с заложниками и т. д. Концепция выстроена вокруг специальной программы, очков виртуальной реальности, а также инфракрасных излучателей, закрепленных на теле и оружии бойцов. Кроме того, симуляторы могут пригодиться, если речь идет о преодолении страха или фобии. Важно заметить, что в будущем симуляции станут еще реалистичнее – вплоть до полного погружения человека в виртуальный мир, когда он уже не сможет определить, где именно находится сейчас – в реальности или виртуале.

Тренажер 3D VIRTSIM
Тренажер 3D VIRTSIM

Искусственная реальность будет играть огромную роль в промышленности. Например, в автомобилестроении. Такие важные аспекты, как создание макета/прототипа, продувка модели авто в аэродинамической трубе и дорогостоящие крэш-тесты, навсегда канут в Лету. Их место займет компьютерное моделирование, позволяющее воссоз­дать все это детально.
Дальше – больше. Сотрудникам компаний больше не придется потеть в душном офисе. Рано или поздно технологии позволят создать 3D-модель человеческого тела и перенести ее в виртуальный мир. Конечно, Интернет и сегодня дает возможность вести переписку или создавать видеоконференции, но это попросту не всегда удобно.

Гибрид виртуальной и дополненной реальности создает компания Magic Leap. Концепцию назвали «кинематической реальностью». С помощью специальных гаджетов создатели хотят привнести виртуальные элементы (например, фигуры или скульптуры) в реальный мир. Таким образом, речь идет о неких голограммах. Специалисты очень высоко оценивают проект, а Google уже вложила в стартап 542 млн долларов.


В виртуальность с головой

Но как же быть с фантастическими сюжетами про человечество, которое стало заложником виртуального мира? Конечно, пленников Сети хватает и в наши дни, однако мы говорим про полную имитацию жизни – про виртуальный мир, в котором мы сможем чувствовать вкусы, запахи и все то, что характерно для нашей повседневной жизни.
И хотя информационные технологии уверенно идут вперед, полное погружение в виртуальность нам, похоже, не грозит, во всяком случае, в ближайшем будущем.
Не последнюю роль в этом играют и сами технологии, ведь современных людей ничем не удивишь. К примеру, не произвела революции в восприятии кино технология 4D. Комбинация 3D-технологий и синхронизированных с фильмом физических эффектов не делает человека частью происходящего на экране, а лишь позволяет веселее проводить время.
Обмануть разум будет очень тяжело. Но фантасты не унывают: они уже давно сделали виртуальную реальность одним из самых популярных направлений своей деятельности. Наиболее совершенным из всех перспективных методов создания виртуальной реальности можно считать прямую стимуляцию нервной системы. Концепция предлагает интеграцию виртуальной реальности в нервную систему человека, служащую для восприятия реальности. Пользователь будет получать искусственные нервные импульсы, а реальные импульсы будут блокироваться и не смогут достигать центральной нервной системы.

Известный компьютерный специалист Эрнст Адамс (Ernest W. Adams) делит виртуальное погружение на шесть категорий: тактическое, стратегическое, повествовательное, эмоциональное, сенсорное, пространственное и психологическое. В последнем случае сознание игрока как бы переносится в тело управляемого им персонажа, но в то же время человек может ощущать свое реальное, физическое тело.

Один из сюжетов развития ситуации такой: в 2020-е годы появятся нанороботы, которые, попав в человеческий мозг, будут отвечать за виртуальное обоняние, зрение и слуховые эффекты. Такие устройства будут не больше клеток крови – они смогут постоянно находиться в организме и активизироваться в нужный момент. Миниатюрные устройства найдут свое первоначальное применение, например, в медицине, а затем (когда их безопасность будет подтверждена) распространятся и на другие сферы жизни.
Но согласится ли человек добровольно променять свой привычный мир на виртуальную реальность? Можно без колебаний ответить «да». Проблемы экологии, социальная напряженность, наконец, материальные трудности толкают людей в объятия виртуального мира. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на статистику онлайн-игр, где за последние годы появились миллионы новых игроков, и они нередко тратят на игру больше половины своего времени. Остается только гадать, сколько времени человек будет проводить в виртуальном мире, если он как две капли будет похож на реальный.

Виртуальная жизнь – пока не норма

– Современный человек уже отчасти живет в виртуальной реальности, – говорит психоаналитик, специалист Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии Любовь Заева. – Отключение Интернета, отсутствие какого-то значимого объекта в Сети переживаются как сильный стресс. А серфинг по интернет-просторам – начало дня, обеденный отдых и вечернее времяпрепровождение большей части взрослого населения. Дети стали заложниками виртуальной реальности (игры и соцсети) отчасти по вине взрослых. Рождаясь, человек приходит в мир, который создали до него взрослые. И взрослые знакомят его с этим миром, учат правилам поведения в нем, передают их через страхи. Например, на улице страшно, взрослые опасны, ты беспомощный и глупый, тебе легко причинить зло, все вокруг непредсказуемо, родители тоже беспомощны, они не знают, как тебя уберечь, – сиди лучше возле них. И дети сидят. Там, где безопасно, то есть – дома. В этом смысле для них виртуальная реальность – контролируемая и безопасная.
Интернет изменил и объектные отношения. Все больше людей строят отношения на дистанции, иногда даже не встречаясь. Создается иллюзия близости и полного контроля над ситуацией. От того, что некоторые люди полностью переключили свое либидо с реальных людей на виртуальные объекты, есть и плюс. Например, эксгибиционисты могут получать разрядку значительно проще и быстрее. Как и те, кто в реальности плохо контролирует свои агрессивные сексуальные импульсы. Порнография как часть виртуального досуга снижает страх перед реальной женщиной, помогает найти объект сообразно своим фантазиям и наклонностям – без ущерба для окружающих. Правда, если виртуальная реальность становится единственным «местом» получения удовольствия, то в дальнейшем в реальности жизненной, за пределами компьютера, человек может начать испытывать трудности. Полный уход в виртуальную реальность – серьезный симптом, подобный психотическому желанию покинуть этот мир. Готовность жить только в виртуальной реальности в наше время – не норма. Но кто знает, возможно, через какое-то время изменится и это, и длительные виртуальные «отпуска» станут обыденностью и частью современной жизни.

Концепция виртуальной реальности представлена в таких культовых кинокартинах, как фантастическая трилогия «Матрица». Искусственный мир также лег в основу психоделического триллера «Экзистенция», вышедшего на экраны в 1999 году. Любопытный взгляд на виртуальную реальность представлен в фильме «Тринадцатый этаж» Йозефа Руснака. В философском смысле весьма интересной может показаться картина 1999 года «Темный город», в которой инопланетная раса поселила людей в искусственный мегаполис, периодически меняя им воспоминания и условия жизни для того, чтобы понять, что же такое человеческая душа.
Опубликовано 12 декабря 2018 | Комментариев 0 | Прочтений 1361

Ещё по теме...
Добавить комментарий